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Charles De Gaulle

LES UNITÉS

Infanterie:

L'Armée RougeL'erreur la plus courante chez les débutants est sans aucun doute celle de ne pas fournir assez d'infanterie. Cette unité est la colonne vertébrale de toute armée, et devrait représenter au moins 80% de vos forces terrestres totales, sinon plus. Que ce soit en défensive ou en offensive, ils sont toujours premiers en lice en tant que pertes, ce qui fait que votre adversaire doit passer à travers leur masse s'il veut atteindre les chars et les avions. Donc ne soyez pas chiche avec l'infanterie lorsque vous planifiez vos achats: en fait, dans la plupart des cas tous vos revenus y seront investis.

Char

Panzerkampfwagen IVLa meilleure façon d'utiliser vos tanks est de les empiler en une armée, en prévision d'une offensive majeure contre l'armée principale de votre adversaire. Ne jamais envoyer un ou deux chars dans des attaques mineures contre une ou deux infanteries: ils seront bloqués dans votre nouveau territoire et vous les perdrez au tour de votre adversaire. Un autre usage des chars se trouve dans les tactiques de mitraille: il s'agit tout simplement d'envoyer une force offensive massive sur un territoire sans le capturer: vous y aller d'un échange de dés ou peut-être deux et ensuite vous retraitez (généralement lorsque vous êtes à court d'infanterie). Vous répétez au tour subséquent au besoin. Règle générale, votre offensive devrait consister d'un nombre égal d'infanteries et de chars (avec ou sans avions), et devrait compter 25% plus d'unités que l'armée en défensive. L'idée est d'infliger plus de pertes que vous en subissez, pour éventuellement réduire les forces adverses à l'usure. Prenez garde par contre d'obtenir trop de succès pour votre propre bien, et de voir tous ces tanks être coincés sans support d'infanterie.

Chasseur

SpitfireUsez toujours de prudence lorsque vous atterrissez vos avions: planifiez toujours de leur fournir une couverture terrestre avec des infanteries. En général, tous vos avions devraient atterrir sur le même territoire, ou partagés en deux ou trois groupes dépendamment des circonstances. Ne jamais atterrir un chasseur solitaire où les troupes terrestres ennemies peuvent l'atteindre: une seule infanterie est suffisante s'il envoie sa couverture aérienne. Le rôle essentiel des chasseurs est d'aider à défendre vos armées principales. En offensive, ils sont essentiels dans des situations d'échange où deux puissances s'échangerons un même territoire à chaque tour (par exemple, l'Union Soviétique capture l'Ukraine avec 2 ou 3 infanteries, puis l'Allemagne la reprend ensuite, puis les russes la reprend à leur tour, et ainsi de suite). Le meilleur moyen d'accomplir ceci est d'envoyer quelques infanteries (1 à 5, selon les besoins) et de fournir une couverture aérienne avec les chasseurs et bombardiers. Ils sont aussi utiles contre les flottes ennemies, mais soyez certain des probabilités avant de vous lancer dans une telle attaque.

Bombardier

B-17 Flying Fortress En gros, ce qui va pour les chasseurs s'applique également pour les bombardiers: souvenez vous par contre qu'ils sont pauvres en défensive et leur coût prohibitif en font une cible de choix.
Un mot sur les bombardements stratégiques: avant de vous imaginer que vous allez dompter votre adversaire en bombardant ses usines, considérez ceci: un bombardier obtient un dé, lui conférant un moyenne de 3.5 pour chaque raid. Puisqu'un bombardier peut espérer en moyenne effectuer 5 raids avec succès avant d'être abattu par la défense anti-aérienne, cela se traduit par une moyenne de 17.5 certificats industriels au total perdus pour votre adversaire contre 15 perdus pour vous (le prix du bombardier); et vous pourriez jouer de malchance et perdre le bombardier dès le premier raid. Ce qui veut dire que si les bombardements stratégiques ne sont pas nécéssairement une mauvaise idée, les résultats sont relativements marginaux, et il est généralement plus avantageux d'envoyer vos bombardiers supporter vos attaques. Vous pouvez bombarder si vos bombardiers n'ont pas d'autres attaques à effectuer, ou si votre adversaire a retranché ses forces dans sa capitale et voulez user sa résistance avant d'y aller pour le coup final, ou si vous pouvez atteindre un complexe industriel non protégé par des canons anti-aériens. Autrement, ne compromettez pas tous vos revenus dans des bombardiers afin de les envoyer bombarder des usines, cela n'en vaut pas vraiment la peine et vos ressources seront investies beaucoup plus efficacement dans des troupes terrestres. À moins, bien sûr, que vous ne possédiez la technologie de bombardiers lourds...

Cuirassé

BismarckLa pièce la plus dispendieuse du jeu, et à mon avis la plus surévaluée. Même si les cuirassés apportent un surcroît offensif et défensif à votre flotte (leur habileté à supporter des assauts amphibies étant un avantage marginal), leur coût exorbitant font que vous devrez probablement vous débrouiller avec ceux que vous avez au début de la partie. Si vous éprouvez le besoin de renforcer vos forces navales, pensez à construire un porte-avions à la place.

Porte-avions

U.S.S. EnterpriseMoins dispendieux qu'un cuirassé, un porte-avions confère une portée beaucoup plus étendue à vos chasseurs et ainsi un avantage tactique non négligeable. Aussi, un porte-avions chargé représente une forteresse maritime inexpugnable. Ces deux raisons font du porte-avions un meilleur choix que le cuirassé en tant que vaisseau amiral de vos forces navales.

Cargo

HMS Queen MaryLes cargos sont l'infanterie de la mer. S'ils n'ont aucune capacité offensive, ils peuvent servir de chair à canon pour protéger les porte-avions et cuirassés. Mais leur usage majeur est bien entendu leur capacité à convoyer des troupes à travers la mer, une habileté qui représente en fait la raison d'être de construire une marine. Vous semblez n'en avoir jamais suffisamment; mais les transports par eux-mêmes sont trop vulnérables, et vous devez les couvrir en défensive avec des porte-avions ou des cuirassés; donc si vous voulez convoyer des troupes près des forces aériennes ennemis, soyez sûr d'avoir suffisamment de cargos et d'autres navires pour décourager toute idée d'un raid aérien. Notez également que les attaques terrestres sont généralement plus efficaces que les assauts amphibies, donc si votre adversaire peut être rejoint par voie de terre, vous pourriez envisager d'oublier l'idée de construire un flotte et vous résoudre à vous rendre à pied.

Sous-marin

type KD7 (Kaidai)Les sous-marins sont à mon avis les pièces les plus inutiles du jeu. Ils ont la chance d'attaquer au premier tour seulement, et par la suite les survivants seront surtout utilisés comme appâts flottants. Leur habileté à couler un navire sans réplique semble impressionnante au début, jusqu'au moment où vous réalisez que vous n'aurez probablement jamais la chance de vous approchez suffisamment pour être à portée. La raison qui font que les sous-marins ont si peu de valeur est leur vulnérabilité fatale contre les attaques aériennes; ils ne peuvent répliquer, et leur habileté à plonger hors d'atteinte leur donne 50% de chances de s'en sortir dans le meilleur des cas. En résumé, si vous avez besoin de défensive pour votre flotte, construisez des cargos, et si vous voulez attaquer la flotte ennemie, construisez des avions.

Complexe industriel

KruppLa première chose à vous rappeler avant de construire un complexe industriel est de toujours vous demander si des cargos ne seraient pas une meilleure option; souvenez vous que convoyer des infanteries est généralement plus efficace au coût que de les construire, surtout si l'ennemi possède des bombardiers à portée, vous forçant à acheter un canon anti-aérien en plus. Cet argument ne s'applique pas aux chars par contre. Mais la considération principale est de vous demander si votre ennemi a une chance de capturer cette usine avant que vous ayez eu la chance de la renforcer avec des troupes suffisantes: perdre une nouvelle usine pourrait s'avérer désastreux, puisque l'ennemi sera maintenant capable d'y construire ses troupes; capturer un complexe industriel est toujours un pas majeur vers la victoire en toutes circonstances, donc méfiez-vous de faire ce genre de cadeau. N'oubliez pas un canon anti-aérien non plus: votre adversaire appréciera toujours une chance de bombarder vos industries sans risque.

Batterie anti-aérienne

88mm Flak Gardez à l'esprit que vos anti-aériens peuvent être déplacés: ils peuvent être convoyés également. Apprenez à utiliser cette caractéristique à votre avantage: en envoyant les canons de l'Europe du Sud vers l'Europe de l'Est par exemple, vous aider à supporter les forces que vous y avez regroupé, et forcera probablement votre adversaire à le survoler s'il veut toujours bombarder l'usine en Italie. Un autre truc, cette usine au Japon est le plus souvent hors de portée des bombardiers ennemis, vous pouvez donc envisager la possibilité de transporter la batterie vers cette nouvelle usine que vous venez d'installer en Mandchourie ou en Birmanie par exemple; de même, les canons américains peuvent être convoyés vers la Finlande. En résumé, efforcez vous de considéder vos batteries anti-aériennes comme étant des unités mobiles.

Chester Nimitz

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