LES UNITÉS
Infanterie:
L'erreur la plus courante chez les débutants
est sans aucun doute celle de ne pas fournir assez d'infanterie. Cette
unité est la colonne vertébrale de toute armée, et devrait représenter
au moins 80% de vos forces terrestres totales, sinon plus. Que ce soit
en défensive ou en offensive, ils sont toujours premiers en lice en
tant que pertes, ce qui fait que votre adversaire doit passer à travers
leur masse s'il veut atteindre les chars et les avions. Donc ne soyez
pas chiche avec l'infanterie lorsque vous planifiez vos achats: en
fait, dans la plupart des cas tous vos revenus y seront investis.
Char
La meilleure façon d'utiliser vos tanks est de
les empiler en une armée, en prévision d'une offensive majeure contre
l'armée principale de votre adversaire. Ne jamais envoyer un ou
deux chars dans des attaques mineures contre une ou deux infanteries:
ils seront bloqués dans votre nouveau territoire et vous les perdrez au
tour de votre adversaire. Un autre usage des chars se trouve dans les
tactiques de mitraille: il s'agit tout simplement d'envoyer une force
offensive massive sur un territoire sans le capturer: vous y aller d'un
échange de dés ou peut-être deux et ensuite vous retraitez
(généralement lorsque vous êtes à court d'infanterie). Vous répétez au
tour subséquent au besoin. Règle générale, votre offensive devrait
consister d'un nombre égal d'infanteries et de chars (avec ou sans
avions), et devrait compter 25% plus d'unités que l'armée en défensive.
L'idée est d'infliger plus de pertes que vous en subissez, pour
éventuellement réduire les forces adverses à l'usure. Prenez garde par
contre d'obtenir trop de succès pour votre propre bien, et de voir tous
ces tanks être coincés sans support d'infanterie.
Chasseur
Usez toujours de prudence lorsque vous
atterrissez vos avions: planifiez toujours de leur fournir une
couverture terrestre avec des infanteries. En général, tous vos avions
devraient atterrir sur le même territoire, ou partagés en deux ou trois
groupes dépendamment des circonstances. Ne jamais atterrir un
chasseur solitaire où les troupes terrestres ennemies peuvent
l'atteindre: une seule infanterie est suffisante s'il envoie sa
couverture aérienne. Le rôle essentiel des chasseurs est d'aider à
défendre vos armées principales. En offensive, ils sont essentiels dans
des situations d'échange où deux puissances s'échangerons un même
territoire à chaque tour (par exemple, l'Union Soviétique capture
l'Ukraine avec 2 ou 3 infanteries, puis l'Allemagne la reprend ensuite,
puis les russes la reprend à leur tour, et ainsi de suite). Le meilleur
moyen d'accomplir ceci est d'envoyer quelques infanteries (1 à 5, selon
les besoins) et de fournir une couverture aérienne avec les chasseurs
et bombardiers. Ils sont aussi utiles contre les flottes ennemies, mais
soyez certain des probabilités avant de vous lancer dans une telle
attaque.
Bombardier
En gros, ce qui va
pour les chasseurs s'applique également pour les bombardiers: souvenez
vous par contre qu'ils sont pauvres en défensive et leur coût
prohibitif en font une cible de choix.
Un mot sur les bombardements stratégiques: avant de vous imaginer que
vous allez dompter votre adversaire en bombardant ses usines,
considérez ceci: un bombardier obtient un dé, lui conférant un moyenne
de 3.5 pour chaque raid. Puisqu'un bombardier peut espérer en moyenne
effectuer 5 raids avec succès avant d'être abattu par la défense
anti-aérienne, cela se traduit par une moyenne de 17.5 certificats
industriels au total perdus pour votre adversaire contre 15 perdus pour
vous (le prix du bombardier); et vous pourriez jouer de malchance et
perdre le bombardier dès le premier raid. Ce qui veut dire que si les
bombardements stratégiques ne sont pas nécéssairement une mauvaise
idée, les résultats sont relativements marginaux, et il est
généralement plus avantageux d'envoyer vos bombardiers supporter vos
attaques. Vous pouvez bombarder si vos bombardiers n'ont pas d'autres
attaques à effectuer, ou si votre adversaire a retranché ses forces
dans sa capitale et voulez user sa résistance avant d'y aller pour le
coup final, ou si vous pouvez atteindre un complexe industriel non
protégé par des canons anti-aériens. Autrement, ne compromettez pas
tous vos revenus dans des bombardiers afin de les envoyer bombarder des
usines, cela n'en vaut pas vraiment la peine et vos ressources seront
investies beaucoup plus efficacement dans des troupes terrestres. À
moins, bien sûr, que vous ne possédiez la technologie de bombardiers
lourds...
Cuirassé
La pièce la plus dispendieuse du jeu, et à mon
avis la plus surévaluée. Même si les cuirassés apportent un surcroît
offensif et défensif à votre flotte (leur habileté à supporter des
assauts amphibies étant un avantage marginal), leur coût exorbitant
font que vous devrez probablement vous débrouiller avec ceux que vous
avez au début de la partie. Si vous éprouvez le besoin de renforcer vos
forces navales, pensez à construire un porte-avions à la place.
Porte-avions
Moins dispendieux
qu'un cuirassé, un porte-avions confère une portée beaucoup plus
étendue à vos chasseurs et ainsi un avantage tactique non négligeable.
Aussi, un porte-avions chargé représente une forteresse maritime
inexpugnable. Ces deux raisons font du porte-avions un meilleur choix
que le cuirassé en tant que vaisseau amiral de vos forces navales.
Cargo
Les cargos sont
l'infanterie de la mer. S'ils n'ont aucune capacité offensive, ils
peuvent servir de chair à canon pour protéger les porte-avions et
cuirassés. Mais leur usage majeur est bien entendu leur capacité à
convoyer des troupes à travers la mer, une habileté qui représente en
fait la raison d'être de construire une marine. Vous semblez n'en avoir
jamais suffisamment; mais les transports par eux-mêmes sont trop
vulnérables, et vous devez les couvrir en défensive avec des
porte-avions ou des cuirassés; donc si vous voulez convoyer des troupes
près des forces aériennes ennemis, soyez sûr d'avoir suffisamment de
cargos et d'autres navires pour décourager toute idée d'un raid aérien.
Notez également que les attaques terrestres sont généralement plus
efficaces que les assauts amphibies, donc si votre adversaire peut être
rejoint par voie de terre, vous pourriez envisager d'oublier l'idée de
construire un flotte et vous résoudre à vous rendre à pied.
Sous-marin
Les sous-marins sont à
mon avis les pièces les plus inutiles du jeu. Ils ont la chance
d'attaquer au premier tour seulement, et par la suite les survivants
seront surtout utilisés comme appâts flottants. Leur habileté à couler
un navire sans réplique semble impressionnante au début, jusqu'au
moment où vous réalisez que vous n'aurez probablement jamais la chance
de vous approchez suffisamment pour être à portée. La raison qui font
que les sous-marins ont si peu de valeur est leur vulnérabilité fatale
contre les attaques aériennes; ils ne peuvent répliquer, et leur
habileté à plonger hors d'atteinte leur donne 50% de chances de s'en
sortir dans le meilleur des cas. En résumé, si vous avez besoin de
défensive pour votre flotte, construisez des cargos, et si vous voulez
attaquer la flotte ennemie, construisez des avions.
Complexe industriel
La première chose à vous rappeler avant de construire un
complexe industriel est de toujours vous demander si des cargos ne
seraient pas une meilleure option; souvenez vous que convoyer des
infanteries est généralement plus efficace au coût que de les
construire, surtout si l'ennemi possède des bombardiers à portée, vous
forçant à acheter un canon anti-aérien en plus. Cet argument ne
s'applique pas aux chars par contre. Mais la considération principale
est de vous demander si votre ennemi a une chance de capturer cette
usine avant que vous ayez eu la chance de la renforcer avec des troupes
suffisantes: perdre une nouvelle usine pourrait s'avérer désastreux,
puisque l'ennemi sera maintenant capable d'y construire ses troupes;
capturer un complexe industriel est toujours un pas majeur vers la
victoire en toutes circonstances, donc méfiez-vous de faire ce genre de
cadeau. N'oubliez pas un canon anti-aérien non plus: votre adversaire
appréciera toujours une chance de bombarder vos industries sans risque.
Batterie anti-aérienne
Gardez à l'esprit que vos anti-aériens
peuvent être déplacés: ils peuvent être convoyés également. Apprenez à
utiliser cette caractéristique à votre avantage: en envoyant les canons
de l'Europe du Sud vers l'Europe de l'Est par exemple, vous aider à
supporter les forces que vous y avez regroupé, et forcera probablement
votre adversaire à le survoler s'il veut toujours bombarder l'usine en
Italie. Un autre truc, cette usine au Japon est le plus souvent hors de
portée des bombardiers ennemis, vous pouvez donc envisager la
possibilité de transporter la batterie vers cette nouvelle usine que
vous venez d'installer en Mandchourie ou en Birmanie par exemple; de
même, les canons américains peuvent être convoyés vers la Finlande. En
résumé, efforcez vous de considéder vos batteries anti-aériennes comme
étant des unités mobiles.
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