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L'ABC DE A&A

Principes généraux

  • Les Alliés commencent avec l'avantage économique; l'Axe commence avec l'avantage stratégique.
  • Si le total de production de l'Axe est inférieur à 65 au tour 5 ou 6, ils ont un problème; s'il est supérieur à 70, les Alliés ont un problème.
  • Si une capitale est capturée, la partie est presque terminée. Si l'ennemi réussit à y construire au tour suivant, la partie est terminée.
  • Les achats constituent probablement l'aspect le plus important de la partie.
  • Un pessimisme excessif vous fera perdre du temps; un optimisme excessif vous fera perdre des parties.
  • Qui vit par les dés périra par les dés.

Travail en équipe

Ne regardez jamais le jeu avec une approche de 'stratégie pour le Japon' ou encore de 'stratégie pour les USA'. Il n'y a que la stratégie Alliée et la stratégie de l'Axe; tous vos mouvements devront être considérés d'un point de vue global; autrement dit, ce que vous planifiez pour les allemands dépend largement de ce que planifient les japonais, et vice-versa. Ceci est encore plus important pour les Alliés, et ça explique pourquoi les joueurs débutants ont tendance à penser que le supposé déséquilibre en faveur des Alliés est quelque peu exagéré. Eh bien ce n'est pas un mythe, le jeu penche bel et bien en leur faveur, et n'importe quel vétéran vous confirmera que sans mesure destinée à rétablir l'équilibre, l'Axe est condamnée à perdre 90% de ses parties si ce n'est pas plus; c'est parce qu'un joueur aguerri sais comment planifier un plan d'attaque coordonné pour les Alliés.

Finissez-les un par un

Si vous réussissez à éliminer une des puissances ennemies, l'autre(s) se rendra généralement. Donc la meilleure procédure consiste à en sélectionner une et de tout y envoyer. Pour les Alliés, ce veut dire soit l'Allemagne (avec des convois américains et britanniques dans l'Atlantique) ou le Japon (avec des usines alliées en Asie et une flotte américaine dans le Pacifique). Pour l'Axe, cela veut dire soit l'URSS (le Japon se concentre au nord de l'Asie pendant que l'Allemagne met la pression sur le front Est) ou le Royaume-Uni (l'Allemagne tente activement de prendre l'Afrique pendant que le Japon capture le sud de l'Asie et les autres îles; l'idée est de remporter la victoire économique par 'Magic 84'). Une fois que vous en avez sélectionné un, essayez de rester avec. Cela ne veut pas dire que vous devriez ignorer les autres, mais vous devez dévouer le gros de vos efforts à mettre hors d'état de nuire votre adversaire. Notez que si ce principe n'est pas aussi important pour l'Axe, il est une part cruciale de toute stratégie Alliée.

Soyez adaptable

Des stratégies qui vous disent "envoyer tant d'nfanteries" ou "attaquer avec tel nombre de blindés" sont généralement vouées à l'échec. Une stratégie globale n'est pas une chose gravée dans le marbre: elle doit être adaptée selon les circonstances, et savoir comment appliquer un plan, exactement combien d'unités envoyer où et combien est quelque chose qui s'apprend seulement avec l'expérience. En gros, si vous êtes incapables d'expliquer comment une stratégie fonctionne, vous serez probablement incapable de l'utiliser de façon effective.

Valeur nominale et valeur réelle

Un cuirassé flottant inutilement près des côtes de l'Alaska vaut beaucoup moins que sa valeur théorique. Un cargo convoyant des troupes japonaises en Asie vaut dix fois sa valeur nominale. Un autre exemple: un cargo russe est resté sans rien faire dans la Mer du Nord avec le reste de la flotte Alliée pour quelque tours; la flotte se déplace vers la Mer d'Espagne mais le joueur oublie de déplacer ce transport. Maintenant, vous jouez les allemands, et vous pensez que vous pourriez saisir l'occasion d'envoyer quelques avions afin de le couler. Mais en vaut-il vraiment la peine? Ce cargo n'a jamais rien fait qui vaille, il ne transporte pas de troupes puisque les soviétiques ont besoin de toutes leurs forces sur le continent, et convoyer des troupes alliées est rarement pratique; sa valeur réelle est près de zéro. Alors pourquoi risquer un de vos précieux avions dans le but de couler un inutile cargo? En y pensant bien, on peut même se demander si votre adversaire ne l'a pas laissé là de façon délibérée.
En résumé, considérez toujours la valeur stratégique autant que celle économique lorsque vous évaluez les forces en présence; soyez toujours certain que vous comprenez exactement ce vous risquez de perdre par rapport à ce vous pouvez gagner.

Connaissez vos zones de trappe

N'envoyez jamais vos chars et autres unités dispendieuses dans un territoire près de forces ennemies fortement supérieures en nombre. Pensez toujours aux possibles contre-attaques de votre adversaire lorsque vous planifiez vos propres attaques; essayez toujours de calculer votre ratio de gains/pertes non seulement pour votre tour mais pour le tour de votre adversaire, votre tour suivant et ainsi de suite... ceci est la gestion de zones de trappe, et c'est le principe fondamental de tous jeux de guerre ainsi que de la guerre elle-même. C'est ici que la logistique et l'économie entre en jeu: attaquer de tous bords et de tous côtés vous menera tout droit à votre perte si vous négligez de prévoir des renforts.

Ne sous-estimez jamais le pouvoir de la Loi de Murphy

Toute attaque qui a 80% de chance de succès va échouer 20% du temps. Considérer cet exemple: vous envoyez 3 infanteries et 3 chasseurs contre 2 infanteries. Vous disant que c'est dans le sac, vous décidez d'envoyer votre bombardier en raid sur une usine ennemie. Mais voilà, votre adversaire touche la cible deux fois en défense, et vous une seule fois, ce qui fait que vous devez subir un autre jet: vous réussissez à éliminer l'infanterie qui restait mais non sans que celle-ci aie réussi à se défendre; vous échouez donc dans votre tentative de prendre le territoire (à moins d'être prèt à sacrifier un des chasseurs). Alors où était ce bombardier? Et si vous l'aviez envoyé supporter l'attaque et qu'il aurait atteint la cible au premier tour de dés? Vous auriez conquis le territoire et les cpi qui viennent avec, vous auriez sauvé une infanterie et il n'y a plus qu'à espérer que la batterie anti-aérienne ne l'aie pas abattu...

Décompressez

Et surtout, n'oubliez pas de relaxer. Ce n'est qu'un jeu après tout.

GLOSSAIRE

Voici quelques termes souvent vus dans les babillards, les sites et autres. Quelques-uns se rapportent au mouvements d'ouverture: j'ai indiqué ceux-ci (ouverture). J'ai tenté de traduire du mieux que j'ai pu certaines expressions.

1-2 Punch: Deux puissances alliées qui attaque en succession un territoire ennemi fortement gardé (souvent la capitale), avant que celui-ci aie la chance de répliquer.
Exemples: les troupes allemandes stationnées en Karélie affaiblissant les défenses de Moscou afin que les japonais puissent les achever; Les USA et l'Angleterre qui débarquent successivement en Europe de l'Ouest; ou la même chose mais à Berlin, cette fois suivis par les russes à partir de l'Europe de l'Est. (dans ce cas on parle d'un punch 1-2-3)
Autokill: Dans les parties par courriel, 2e édition, se rapporte à la situation de la flotte allemande dans la Baltique. L'action de prendre avantage des règles d'ordre-de-pertes standard en envoyant 1 chasseur, 1 sous-marin au premier tour de l'URSS et déduisant le cargo comme pertes. Le joueur russe alors retraite son sous-marin vers la Mer du Nord ou l'enlève du plateau si les allemands ont touché la cible une fois, ce qui laisse le sous-marin seul contre le chasseur sans pouvoir répliquer et avec nulle part où retraiter, d'où nle terme 'autokill'. Habituellement dénoncée comme étant un manque d'esprit sportif.
Bottom-feeders: 'Écumeurs de fond', plus ou moins. Joueurs de haut rang qui ont tendance à préférer jouer contre des débutants dans le but de protéger leur position au classement. Quelque peu controversé.
Dead Zone: 'Zone de trappe'. Concept fondamental dans Axis & Allies ou n'importe quel autre jeu de guerre: tout territoire dans lequel un attaquant va y perdre toutes ses troupes à une éventuelle contre-attaque.
Fortress Europe: Se dit d'une situation où l'Allemagne a accumulé un grand nombre d'infanterie dans les territoires européens, ce qui envoie la partie dans une guerre d'usure qui peut durer fort longtemps (15-20 tours quelquefois).
Karelia Crusher: 'Ruée vers la Karélie' (ouverture). Une attaque allemande quitte-ou-double, ça-passe-ou ça-casse sur la Karélie avec toutes les forces disponibles.
Knight fork: 'Fourchette du cavalier'. Lorsque deux larges masses d'infanterie sont placées de telle manière qu'une pile de tanks placée entre les deux peut choisir de supporter l'une ou l'autre (exemple: infanterie en Karélie et à Novosibirsk, avec des chars en Russie).
Kwangtung surprise: 'Surprise Cantonnaise' (ouverture). Assaut amphibie britannique au Canton avec les troupes et le cargo anglais stationnées en Inde
Infantry push mechanics: 'Mécanique de la poussée d'infanteries'. La théorie derrière les tactiques de rouleau compresseur et de pipeline; basée sur la notion que l'infanterie donne plus de valeur attaque-défense pour les cpi que n'importe quelle autre unité.
Lunge: Ou Magic 84 lunge 'Poussée'. Une manoeuvre audacieuse de l'Axe visant à prendre le plus de territoires possibles (sans espoir de pouvoir les conserver à long terme) dans le but d'aller chercher la victoire économique par Magic 84.
Manchuria Strike: 'Frappe Mandchourienne' (ouverture) Attaque russe sur la Mandchourie.
Pearl Harbour: Ou simplement Pearl (ouverture); Attaque japonaise sur la flotte américaine à Hawaii.
Picket: 'Piquet' Action de laisser une infanterie dans un territoire dans le but d'empêcher un blitz adverse.
Power bid: 'Enchère de puissance'. Une enchère toute européenne pour l'Allemagne, habituellement en Europe de l'Est.
Shelfing: 'Mise sur tablette': Dans les partie par courriel, action de retarder la cadence de vos tours de disons un fois par jour à une fois tous les trois, quatre ou même cinq jours dès que les choses tournent à votre désavantage, cependant que vous maintenez le rythme dans les parties où vous êtes en position de gagner: l'idée est de s'assurer que à long terme il vous prenne plus de temps à perdre des parties qu'à les gagner, vous donnant ainsi une meilleure fiche que vous méritez vraiment. Universellement dénoncée comme un comportement méprisable.
Sidestep: Ou Backstep 'Pas de côté' (ouverture). Lorsque les troupes soviétiques se retirent de la Karélie, laissant seulement 1 infanterie et empilant leurs troupes au Caucase, ou encore en Russie en prévision d'une contre-attaque.
Shuck-shuck: Ou pipeline. Le processus de convoyage de troupes terrestres à chaque tour à travers la mervers le front; se réfère généralement au convois Alliés vers l'Europe, mais peut aussi s'appliquer aux convois japonais vers l'Asie (ou à l'occasion vers l'Afrique).
Spanish Harlem: 'Harlem Espagnol' Un débarquement allié suivi d'une accumulation de troupes dans le but d'éventuellement de s'emparer de l'Europe de l'Ouest.
Steam-rollering: 'Rouleau compresseur'. L'action de tenter de surpasser l'adversaire en l'écrasant sous le poids du nombre, avec peu d'attaque surprise et le moins de risques possibles.
Strafe: 'Mitraille'. Une attaque spéciale faite sur un territoire SANS l'intention de le capturer; se veut une tactique d'attrition.
Syrian Gambit: 'Pari Syrien' (ouverture) Assaut amphibie allemand sur la Syrie, accompagné d'une attaque sur l'Égypte.

Abréviations

aa: 'anti-aircraft'; batterie anti-aérienne
ac: 'aircraft carrier'; porte-avions
arm: 'armour, tank'; char, blindé
ads: 'auto-dice server'; serveur automatique de dés
bb: 'battleship'; cuirassé
blz: blitz
bmb: 'bomber'; bombardier
bs: 'battleship'; cuirassé
ftr: 'fighter'; chasseur
hb: 'heavy bombers'; bombardiers lourds
ic: 'industrial complex'; complexe industriel
inf: 'infantry'; infanterie
ipc: 'industrial production certificate'; certificat de production industrielle
it: 'industrial technology'; technologie industrielle
jet: 'jet fighters'; chasseurs à réaction
kgf: 'kill Germany first'; l'Allemagne d'abord
kjf: 'kill Japan first'; le Japon d'abord
lra: 'long-range aircraft'; aviation à longue portée
roc: 'rockets'; fusées
ool: 'order of loss'; ordre de pertes
sbr: 'strategic bombing raid'; bombardement stratégique
sub: 'submarine'; sous-marin
ss: 'super submarines'; super sous-marins
trn: 'transport'; transport, cargo
wd: 'withdraw'; retirer, se retirer

Erwin Rommel

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