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Gerd Von Rundstedt

APERÇU

Allemagne

Adolf HitlerL'Allemagne commence avec l'armée la plus puissante. Malheureusement, cela ne semble pas suffisant vu que les trois alliés convergeront sur la Forteresse Europe avec tout ce qu'ils ont. Le premier tour est celui qui décide du sort de l'Axe: vous devez couler autant de navires alliés que possible (de préférence les britanniques) reprendre les territoires que l'Union Soviétique a pu capturer, prendre tout ce que vous pouvez en Afrique avant de perdre la flotte Méditerranéenne, et fortifier le continent européen. Étant donné que vous n'avez pas les ressources suffisantes pour accomplir tout ça, vous aurez des choix difficiles à faire et devrez tenter la chance. Les tours suivants, vous devrez adopter une attitude semblable à celle de l'Union Soviétique: rester sur la défensive, et empiler l'infanterie. Rebâtir un flotte serait idéal, mais comme le gros de vos revenus iront vers l'infanterie et les chars, ceci ne représente généralement qu'un rêve éveillé. Essayez de conserver vos chasseurs, ils seront fortement appréciés lorsque les débarquements commenceront en Europe. Le plus grand atout de l'Allemagne est dans le nombre de ses chars, qu'elle devra utiliser au maximum de ses capacités dans des tactiques de mitraille.

Japon

Hideki TojoL'expansionisme est la pierre angulaire de la stratégie japonaise. Votre première tâche est d'affaiblir les forces américaines, autant dans le Pacifique qu'en Asie. Ensuite vous construisez de l'infanterie et des cargos, et entreprenez la conquête de l'Asie. Ceci doit être accompli le plus rapidement possible: le plus tôt vous appliquerez la pression sur la capitale russe, le plus tôt vous enleverez cette pression de sur l'Allemagne sur le front de l'est. Plus tard, un complexe industriel ou deux sera nécéssaire afin d'amener des chars sur le front, mais soyez certain au préalable d'avoir assuré vos positions en Asie. Éventuellement, vous aurez vu vos revenus presque doubler, et vous voudrez alors entreprendre de construire des bombardiers afin d'affaiblir l'économie soviétique. Faites bon usage de votre flotte, en prenant de l'expansion dans le Pacifique et éventuellement en Afrique, vous dotant ainsi d'une base économique solide et forçant les Alliés à faire face à la menace d'un Magic 84. Une fois que vous aurez pris tout ce que vous pouvez en Asie et que vous commencerez à construire des bombardiers, vos chasseurs n'auront plus grande utilité en Asie, alors transférez les en Europe pour aider à la défense de l'Allemagne.

ENCHÈRES

L'enchère est une variante utilisée comme un moyen de déterminer qui sera dans le camp de l'Axe et celui des Alliés (au lieu de décider au hasard), mais surtout comme une façon d'équilibrer les chances pour l'Axe. Avant le début de la partie, les joueurs décident secrètement quelle valeur en certificats industriels ils désirent enchérir pour l'Axe: par exemple le premier décide qu'il misera 10, et le second 15; la mise peut être des troupes et/ou des certificats supplémentaires. Les mises sont alors envoyées à une tierce personne (généralement un serveur automatique) et comparées: le joueur qui a misé le plus bas se retrouve avec les forces de l'Axe et place immédiatement les unités qu'il a enchéri. Une autre méthode est l'enchère ouverte: un joueur offre un montant ("Je mise 18"); l'autre décide soit de miser plus bas, soit de garder la mise et de jouer les Alliés. Vous ne pouvez placer vos enchères que sur les territoires que vous contrôlez au début de la partie, ou dans des zones maritimes adjacentes à ces territoires; aucune enchère croisée n'est permise (c'est-à-dire des unités allemandes sur un territoire japonais, par exemple).
Le truc est donc de trouver un équilibre entre ce que vous croyez avoir besoin pour remporter la victoire et ce que vous êtes prêt à concéder à votre adversaire. Il n'y a pas de limite au montant de votre enchère, et une mise négative est parfaitement acceptable (mais complètement insensée si je puis me permettre); l'expérience démontre toutefois que les chances s'égalisent entre les Alliés et l'Axe avec des mises se situant entre 16 et 21. Les enchères peuvent être placées d'une myriade de façons, mais la majorité se retrouvent en quatre catégories: européennes, asiatiques, africaines et navales. Laquelle option vous choisirez dépend largement de votre stratégie générale, mais les enchères européennes (Ukraine ou Europe de l'Est) sont les plus en usage et considérées généralement comme les plus sûres. À mon avis, il n'existe rien de tel qu'une enchère idéale, mais ma préférée tend à être 2 infanteries en Libye et 4 ou 5 infanteries en Europe de l'Est, en ajoutant un ou deux certificats industriels selon l'inspiration du moment; l'enchère la plus courante par contre semble être 6 infanteries en Europe de l'Est.
Un dernier mot: les joueurs débutants auront tendance à éparpiller leur mise, dans le but d'essayer de couvrir partout en même temps, c-à-d 1 infanterie en Mandchourie, 2 en Libye, 1 en Finlande etc. Évitez ceci à tout prix: votre enchère sera beaucoup plus efficace si vous la concentrez. Essayez d'avoir un but général en plaçant votre enchère: si votre plan demande une conquête éclair en Asie par exemple, placez votre enchère en Indochine-Birmanie ou en Mandchourie. Règle générale, votre enchère devrait être placée toute sur un territoire ou deux.

STRATÉGIES

L'Axe n'a pas d'autres choix que de frapper tôt et demettre tous leurs espoirs dans les dés au début. Le temps joue contre eux, donc ils doivent en gros éviter d'être amenés dans une guerre d'usure. Ils ont deux approches de base: La Russie d'Abord (RdA) ou tenter d'étendre leurs conquête aux dépens des britanniques et de tenter d'obtenir la victoire économique (BdA).

Ruée vers la Karélie (RdA)

L'approche la plus téméraire, sans aucun doute. L'idée est simplement de mettre une forte enchère en Europe de l'Est, et ensuite de tout envoyer en Karélie: avions, tanks, infanterie, tout ce qui se trouve à portée. Une fois la Karélie tombée, il n'y a plus qu'à espérer qu'il y reste suffisamment de forces pour prendre la Russie au tour 2; sinon, préparez vous à retraiter vos chars en Allemagne. Cette stratégie devrait seulement être utilisée si l'Union Soviétique a placé toutes ses forces en Karélie au premier tour.
Pours: Le seul véritable avantage est que vous pouvez remporter la partie dès le deuxième tour. Si tout se passe bien, l'Angleterre sera incapable de réduire votre force d'invasion en Karélie, et les soviétiques n'auront guère que 8 ou 9 infanteries pour protéger la Russie. De plus, votre adversaire sera incapable de vous stopper peu importe sa stratégie: la seule aide qu'il peut envoyer sont ses chasseurs anglais, que vous pouvez attaquer par vos propres chasseurs en Indochine-Birmanie et en Mandchourie, ainsi qu'avec le bombardier au Japon. Cette stratégie peut permettre à un débutant de surprendre un joueur plus expérimenté.
Contres: Les désavantages sont nombreux et évidents: vous pouvez perdre la partie encore plus rapidement que vous tentiez de la gagner. Même des résultats respectables avec les dés peuvent nuire à votre plan: sûr, vous aurez pris la Karélie, mais vous serez incapable de faire suivre votre attaque en Russie faute d'infanterie; pire, les anglais auront décimées ces dernières. Pire encore, vous n'aurez plus grand-chose pour protéger l'Europe, et devrez faire face à une puissante flotte ennemie toute prête à commencer l'invasion. Ce plan laisse tout à la chance, et en général les joueurs plus expérimentés l'éviteront (à moins que les russes obtiennent des résultats désatreux pour leurs attaques initiales), préférant se fier plus à la stratégie qu'à la chance pure.

L'Annexion de la Karélie (RdA)

Une variation de la stratégie précédente, mais plus prudente. Vous attaquez la Karélie, mais avec vos forces terrestres seulement: vous envoyez vos avions sur la Royal Navy comme d'habitude; pendant de temps le Japon mettra son pipeline en place. Au tour 2 ou 3, vous retraitez vos chars vers l'Allemagne et commencez à amasser l'infanterie en Karélie. À partir de là vous entreprenez de bâtir une force suffisante pour attaquer et prendre la Russie, préférablement avec un peu d'aide des japonais en Asie. Accomplir tout cela pourrait s'avérer infaisable si vous avez eu peu de chance contre les attaques russes au tour 1, ce qui pourrait vous obliger à considérer une autre alternative.
Pours: Pendant que vous appliquez la pression sur les soviétiques tôt dans la partie et encaissez les revenus de la Karélie, vous pourrez également retardez les plans d'invasion des Alliés au moins un tour un deux, qui dévoueront le gros de leurs efforts à essayer de reprendre la Karélie dans le but d'envoyer du renfort en Russie avant qu'il ne soit trop tard; ce qui veut dire que défendre l'Europe de l'Ouest sera d'autant plus aisé. De plus, cette stratégie vous donne l'opportunité de récupérer si les choses ne vont pas tel que prévu au départ.
Contres: Il viendra un temps si la partie dure assez longtemps où vous aurez à faire face à l'éventualité d'abandonner votre position en Karélie. Ce territoire a tendance à devenir un piège psychologique pour les allemands, leur donnant un faux sentiment de sécurité et les poussant à compromettre toutes leurs ressources à tenter de le garder à tout prix, aux dépens d'autres priorités, telles que le front de l'Ouest: j'ai vu l'Axe tomber bien souvent de cette façon. L'autre désavantage est que les japonais auront besoin de conquérir l'Asie le plus tôt possible, autrement l'Union Soviétique sera capable de se défendre seule.

Le colonianisme Asiatique (RdA)

L'idée ici est toujours la conquête de Moscou, mais cette fois la responsabilité en incombe aux japonais. Pendant que l'Allemagne adopte une attitude défensive, en groupant ses forces en Europe de l'Est et en tentant de prendre le plus de territoires africains possible avec les forces déjà présentes, les japonais se mettent au travail en convoyant tout ce qu'ils ont en Asie: essayez de prendre le Yakutsk et l'Extrême-Orient Soviétique dès le premier tour. Par la suite vous continuez l'expansion le plus possible, en réinvestissant vos nouveaux revenus vers plus de transports et d'infanterie. Après 4 ou 5 tours, pensez à un complexe industriel ou deux soit en Birmanie, en Inde ou en Mandchourie selon la situation: ceux-ci produiront des blindés. Lorsque Novosibirsk sera en votre possession, vous entreprenez d'y accumuler vos forces. Enfin, le dernier tour et peut-être l'avant-dernier, verront le Japon se mettre à bâtir des bombardiers en prévision de l'assaut final.
Pours: L'avantage majeur de cette stratégie est que vous pouvez remporter la partie soit par la capture de Moscou, soit par la victoire économique. Elle permet aussi à l'Allemagne de défendre son territoire plus efficacement puisque chaque conquête japonaise va amoindrir les revenus des Alliés. C'est une approche à faible risque pour l'Axe, moins dépendante du résultat des dés.
Contres: Tout ceci se réduira à une course entre les Alliés pour Berlin et le Japon pour Moscou: la plupart du temps ce sont les Alliés qui l'emporte. Sans une présence allemande en Karélie, les russes auront plus d'espace de manoeuvre dans leur défensive, et pourront compter sur des renforts autant américains qu'anglais. Et c'est une autre approche basée sur la guerre d'usure, donc le bogue 'unit-lock' sera encore un problème.

Le colonialisme Africain (BdA)

Ici l'idée est de vous étendre le plus possible avant que les américains n'aient eu le temps de convoyer suffisamment de forces sur le continent: le but ultime est la victoire économique (Magic 84). L'enchère sera en Europe ou en Afrique, mais une enchère en Asie est aussi une option valable: essayez de placer une autre infanterie ou un char supplémentaire en Libye, peut-être plus. L'Afrique est la clé du succès pour cette approche. Vous devez tenter de la prendre d'assaut la plus rapidement possible, premièrement en débarquant le plus de troupes allemandes possibles avant de perdre la flotte méditerranéenne, ensuite en établissant un pipeline entre le Japon, l'Indochine-Birmanie et la Mer Rouge, en y envoyant autant de troupes que possible. En même temps, vous continuez l'expansion de l'Asie, tout en vous rappelant l'Australie et les îles du Pacifique. Idéalement, l'Afrique devrait être prise en majorité par l'Allemagne; un seul tank est parfaitement capable d'accomplir le boulot si les troupes japonaises couvrent derrière.
Pours: C'est l'approche la plus souple: vous avez toujours la possibilité de changer d'approche si les choses ne commencent pas tel que prévu. Même si vous arrivez constamment sous la barre des 84, les revenus seront tout de même forts utiles, surtout pour le Japon, qui deviendra éventuellement assez puissant pour représenter une menace pour la Russie. Elle vous donne également la possibilité de tenter des développements technologiques. Et finalement, vous pourriez forcer les américains à se compromettre constamment à des débarquements ruineux en Europe de l'Ouest. Parce qu'elle offre beaucoup d'options et qu'elle tend à favoriser la stratégie plutôt que la chance, cette approche est généralement préférée des joueurs plus expérimentés.
Contres: Cette stratégie est passablement plus complexe que les précédentes: elle dépend de votre capacité à gérer vos cargos japonais au maximum de leur capacités; idéallement, aucun cargo ne devrait passer un tour sans débarquer des troupes fraîches à quelque part. Quand prendre l'Australie, où et quand bâtir vos complexes industriels, combien dépenserez vous pour la technologie s'il y a lieu seront toutes des décisions cruciales. Et même si le Japon devient une puissance redoutable, ça ne signifiera pas pour autant que l'Allemagne sera à l'abri d'une invasion.

Isoroku Yamamoto

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